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[| TES TEACH LESSON]



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Podemos estar informados en todo momento en nuestro móvil o tablet de lo que sucede en el Aula Virtual de nuestra clase descargando en el Play Store la aplicación “Google Classroom”. [|Pincha aquí], tienes un vídeo sobre cómo se hace.

JAVIER ESPINOSA   **GAMIFICACIÓN **
 * || media type="youtube" key="hD5EZP8k72w" height="174" width="314" align="center" ||  || media type="youtube" key="dKZyeJfiv2s" height="174" width="313" ||   || media type="youtube" key="s12hlhCm19w" height="166" width="296" align="center" ||   ||


 * aprender jugando
 * el aprendizaje divertido
 * Es una idea de NICK PELLING en 2002, aplicar técnicas de juego en entorno no lúdicos.

Solos vamos más rápido, juntos llegamos más lejos
**Álvaro** **González-Alorda** //Cofundador de emergap,// //consultora especializada// //en innovación// Por eso es mejor compartir las estrategias los docentes... innobares...cerveza... y compartir
 * || [[image:gamificar1.jpg width="284" height="182"]] ||  || [[image:libro gamificar1.jpg width="216" height="189"]] ||   ||   ||
 * || [[image:gamificar1.jpg width="284" height="182"]] ||  || [[image:libro gamificar1.jpg width="216" height="189"]] ||   ||   ||
 * Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima del aula, de Fernando Rodríguez y Raúl Santiago

Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas.

**[|JAVIER TOURON, Talento, Educación. Tecnología] ** **[|NATXO MATÉ] ** **[|ABJ: aprende jugando] (ABJ, aprendizaje basado en juegos) ** **[|Ejemplos y recursos de gamificación] ** **[|Crea y aprende con Laura]**
 * Decora cada alumno la clase con algún objeto que tengas en tu habitación. Con plantas,...

Que el aprendizaje sea divertido, no significa que no sea serio.
Diseña experiencias de aula que sean: los alumnos aprenden de forma más EFICAZ
 * ATRACTIVAS
 * CREATIVAS
 * DIVERTIDAS,

Lo que hay en la botella: 1. Drink Me puede beber 2. Fail fallar 3. Learn apernder 4. Repeat repetir el proceso otra vez

RETROALIMENTACIÓN= NO AL FRACASO

Cómo convertir algo aburrido en algo divertido...crear un RETO ...PUNTOS ... PREMIOS ** HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR **. [|15 HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR]
 * || [[image:lospilrracas/cerebriti-post-web.jpg width="230" height="191" link="https://www.cerebriti.com/"]] ||  || [[image:kahoot2.jpg width="330" height="200" align="center" link="https://kahoot.it/#/"]] ||   || [[image:toovari.png width="250" height="200" link="https://www.toovari.com/"]] ||   ||   ||

**repeticón basada en la confianza** ||=  ||= **[|TANNDERP]**
 * =  ||= **ClassDojo** ||=   ||= **BRAINSCAPE**


 * [|lataforma web de clases virtuales]** ||=  ||= [|FREE SCREEN TO VIDEO]

[|Grabar las clases aula virtual] ||
 * || [[image:DOjo.jpg width="298" height="234" link="https://www.classdojo.com/es-es/"]] ||  || [[image:bsc-share-icon.png width="235" height="235" align="center" link="https://www.brainscape.com/"]] ||   || [[image:tannder.jpg width="235" height="235" align="center" link="https://www.tannder.com/"]] ||   || [[image:FreeScreenRecorder.jpg width="273" height="238"]] ||


 * ||= ** Gamificación en las aulas ORIOL RIPOLL ** ||  ||= **6 juegos en 10 minutos** ||   ||= **Taller de creación de juegos** ||   ||
 * || media type="youtube" key="KQvbfoNHJ24" height="180" width="320" align="center" ||  || media type="youtube" key="U6h8iWtN5g8" height="196" width="298" align="center" ||   || media type="youtube" key="956BQ8lA-ns" height="192" width="337" align="center" ||   ||


 * ||= **MAITE VALLET** ||=  ||   ||= **PREGUNTAS PARA PENSAR** ||   ||= **MINDFULNESS Andrés Martín** ||
 * || media type="youtube" key="w2K4gauIEPk" height="189" width="327" ||  ||   || media type="youtube" key="LFB9WJeBCdA" height="180" width="320" align="center" ||   || media type="youtube" key="g6OY_jTsQXg" height="180" width="320" align="center" ||


 * ||= **CLAN AVENTURE generador de cartas** ||  ||= **BREAKOUTEDU** ||   ||= **CLANADVENTURE** ||   ||= **GAMIFICA TU AULA** ||
 * || [[image:magic.jpg width="294" height="202" link="http://magic.wizards.com/es"]] ||  || [[image:breakout-edu.jpg width="256" height="192" align="center" link="https://www.breakoutedu.com/"]] ||   || [[image:clanadventure.jpg width="268" height="196" align="center" link="https://sites.google.com/olot.epiaedu.cat/clanadventure/inici"]] ||   || [[image:gamifica tu aula.png link="http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora"]] ||

[|ACTIVIDAD: DEJANDO HUELLA]
 * ||  ||   || ACTIVIDADES PARA APRENDER JUGANDO ||   ||   ||   ||
 * || [[image:Khan-Academy.jpg width="280" height="168"]] ||  || media type="youtube" key="K4pgMUc2E3o" height="158" width="278" align="center" ||   || [[image:recursos para gamificar.jpg width="320" height="176" link="http://www.ayudaparamaestros.com/2016/02/los-mejores-recursos-para-gamificar-tu.html"]] ||   ||

[|JUSTIFICA TU RESPUESTA]



LOS NUEVOS RETOS DE LA EDUCACIÓN
 * =  ||=   ||= **[| EL BLOG QUE TE HARÁ PENSAR]** ||=   ||=   ||=   ||
 * ||  || [[image:la nueva educación.jpg width="304" height="271"]] ||   || media type="youtube" key="LcNWYNp2MSw" height="230" width="407" align="center" || [[image:globaltecherprize.png width="481" height="195" align="center" link="http://www.globalteacherprize.org/es/"]] ||

La nueva educación navega las aguas del panorama educativo actual, y presenta, no metodología, sino una nueva forma de entender las aulas y a los niños. Uno de los ejes principales sobre los que gira la obra es el de potenciar, y ganarse, el interés de los alumnos. No se trata de que las personas dejen de aprender porque se hagan mayores, sino porque pierden la curiosidad; por lo que Bona pone especial énfasis en que los docentes no dejen nunca que se apague esa llama en sus alumnos.

La autonomía del estudiante también es importante. Los niños necesitan tener algo que los ancle a las clases, y eso es la confianza de los profesores. Si los docentes dejan que los alumnos exploren y expongan sus propias dudas, encontrarán una manera de enseñarles a través de ejemplos reales con los que los alumnos puedan sentirse identificados.

Otro de los puntos sobre los que Bona aporta una interesante reflexión es sobre el tema de los deberes. Existe un debate muy intenso en el campo educativo sobre si los deberes son o no contraproducentes. En este caso, Bona lo expone de la siguiente manera: si queremos que nuestros hijos sean creativos, tenemos que darles tiempo para que lo sean. Si los profesores ponen muchos deberes de sus propias asignaturas a los niños, sin tener en cuenta el cúmulo de trabajo total, los niños pasarán del colegio a los deberes a la cama, sin ningún espacio de tiempo para ser, pura y libremente, ellos. CONFERENCIA DE VÍCTOR RÍOS: En esta charla, de 2012, explica por qué la programación es mucho más que programar, y por qué debemos enseñarla en las escuelas.
 * =  ||= **BRAIN GAMES SERIE**
 * (cómo funciona nuestro cerebro)** ||=  ||=   ||= **SERENDIPIA** ||=   ||= **Ramón Barrera:** **"Sorprendizaje"** ||
 * ||= [[image:lospilrracas/brain games.png width="343" height="193" link="https://www.documaniatv.com/documentales/brain-games/"]] ||  ||   || [[image:serendipia.jpg width="303" height="203"]] ||   || [[image:lospilrracas/acerquense3.bmp width="339" height="211"]] ||
 * "Cuando enseñas al corazón la mente lo sigue"
 * "Del sufrimiento han surgido las almas más fuertes y los caracteres más fuertes están llenos de cicatrices" (Khalig Gibran)
 * ¿Qué hizo mi profe por mí? Creyó tanto en mi que me engañó y me hizo creer en mi mismo.
 * =  ||= **Mitch Resnick:**
 * vamos a enseñar a los niños a programar** ||=  ||= ** SCRATCH ** ||=   ||=   ||
 * || media type="youtube" key="Ok6LbV6bqaE" height="192" width="346" align="center" ||  || [[image:scratch.png width="256" height="192" link="https://scratch.mit.edu/"]] ||   || Mitch Resnick es el director de uno de los grupos de investigación más exitosos del mundo en cuanto a tecnología y educación, el Lifelong Kindergarten del MIT.

La programación no es sólo para genios informáticos, sino que es para todos. Resnick describe los beneficios de enseñar a los niños a codificar, para que puedan hacer algo más que "leer" las nuevas tecnologías, sino también crearlas. || **LOS MEJORES LIBROS SOBRE EDUCACIÓN**
 * **MITCH ALBOM** ||  || **<span style="background-color: #ffffff; color: #545454; font-family: arial,sans-serif; font-size: small;">LUCIA BAQUEDANO AZCONA ** ||   || **LAURA SERRANO** ||   ||
 * [[image:martesconmiviejoprofesor.jpg]] ||  || [[image:cinco panes.jpg width="204" height="293"]] ||   || [[image:lospilrracas/merecer la vida.jpg width="208" height="295"]] ||   ||